Post Processing Stack
設定
Tests フォルダはエラーの原因になるため削除しておく
Post Process Layer
このカメラが影響を受けるPost-processing Volumeを設定したゲームオブジェクトのレイヤーを設定します。Unity2018.1.xにはデフォルトでPostProcessingレイヤーが定義されているので、設定するとよいでしょう。古いプロジェクトに適用する場合など、レイヤーがない場合は自分で追加してください。無効なオブジェクトを含めるとパフォーマンスに影響するので、DefaultやEverythingを選択するのは推奨されていません。
Stop Nan Propagation
有効にすると無効なピクセルが発生した場合にポストプロセスが適用される前に黒のピクセルで置き換え不具合が出ないようにします。
Export frame to EXR…
カメラの現フレーム映像を画像ファイルに保存します。
Post Process Volume
My設定
bloom
Intensity: 0.01 to 0.3
Threshold: 0(設定すると明るいマテリアルがバーストする)
Soft Knee: 0.03
Radius: 7-10
Anamorphic: 0が理想だが、必要に応じて微調整する
Fast Mode: 見た目で問題なければ ON に
Dirtiness: OFF (VRモードでは推奨されていないため必ずオフにする)
Color Grading
Mode: ACES
Post-exposure(EV): -1-1
Film Grain: OFF
非推奨
Anti-aliasing VRでバグる
Ambient occlusion 高コスト、AOを使いたいならBakeする
Depth of field 高コスト、VRで見づらくなる
Motion blur VRでバグる
Screen-space Reflections Deferredレンダラーでのみ動作。VRChatは Forward なので使えない
Lens Distortion VRではユーザに不快感を与えることが多い。UnityのVRモードでは自動的に無効になる
Vignette 使うなら少しだけにする、使いすぎるとVRでは気分が悪くなることがある
Auto Exposure
自動露出調整
PPS1では Eye Adaptation と呼ばれていたもの
トンネルを通るときなどに発生する明順応暗順応を再現できる
シーン全体を明るくして露出で調整する場合、VRChatのUIが見づらくなる(UIには露出が反映されないため)ので、そこも考慮する
Filtering
現在の輝度値を算出する際の対象エリア設定
Minimum 、 Maximum
露出調整を行う最小、最大輝度
Exposure Compensation
中間の輝度値設定、下げると全体的に暗めに、上げると全体的に明るめになる
Adaptation
露出調整を行うとき、 Progressive ならアニメーションしながら、 Fixed であれば即時調整が行われる
Speed Up
明順応のアニメーション時間(速度)
Speed Down
暗順応のアニメーション時間(速度)
Bloom
Intensity
ブルームの輝度(強さ)が上がります。
Threshold
どの程度の明るさであればエフェクトを掛けるかの閾値設定です。
Soft Knee
Threshold で設定した閾値をなだらかにします。0にしてしまうとパキッとしてしまうので多少値を入れたほうが良いと思います。
Diffusion
光のにじむエリア(強さ)が設定できます。
数値が大きいほど処理負荷が大きくなります
Anamorphic Ratio
垂直方向、水平方向のアナモフィック比を指定し、アナモフィックレンズの効果を出す設定です。
0から離れるほど処理負荷が大きくなります
Color
ブルームの色合いを指定します。
Fast Mode
品質をある程度犠牲にして動作速度を上げます。見た目で問題なければ ON にしましょう。
Dirtiness
レンズに付着した汚れをシミュレーションする機能です。汚れのテクスチャなどが必要になります。
Color Grading
Post Processing Stack には 3 種類のトーンマッピングモードがあります。
None (トーンマッピングを適用しません。LDR を使用するときは、このモードを使います。)
Neutral
Tonemapper を Newtral にすると、色相と彩度への影響を最小限に抑えて範囲の再マッピングのみを行います。
Filmic (ACES)
ACES ( Academy Color Encoding System )
Tonemapper で Filmic (ACES) を選択すると、より映画のような画像にするために、参照する ACES トーンマッパーの近似を使用します。そのため、Neutral よりもコントラストが強く、実際の色相と彩度に影響します。 このトーンマッパーは、ユーザーによる入力無しでシーンに標準的な映画のような外観を与えことができるので、最も使用が簡単です。
設定値が多いエフェクトですが、設定された情報は全てLUTと呼ばれるテクスチャに焼き込まれます。
ランタイムではこのテクスチャがサンプリングされるため、どれだけ複雑な設定をしても処理負荷は変わりません。
色調を強くするとVRでは具合が悪くなるので、調整は最小限に
白いハイライトの色が変わらない程度にすると良い
Temperature
色温度の調整です。画面全体を青め(冷ため)にしたり赤め(暖かめ)にしたりを調整します。
Tint
上記色温度の緑、マゼンタベース版です。
Color Flter
ここで設定した色を画面全体に掛けることができます。
Hue Shift
色相を回すことが出来ます。
Saturation
彩度の調整ができます。
Brightness
ブライトネスの調整です。(そのまんま)
Contrast
コントラストの調整です。(そのまんま)
Channel Mixer
触った方が解りやすいと思いますが文字で解説すると、画面のドットの RGB 値に係数を掛けることができます。
例えば Channel Mixer の Red の設定はデフォルトで
Red 100
Green 0
Blue 0
になっていると思います。これを Red 50に変更すると、画面の赤色の強さが半分になります。
Trackballs
画面上に3つ同じような円がありますが
Lift → 暗い色
Ganmma → 中間色
Gain → 明るい色
に対して設定ができます。
画面内の影色部分だけ少し青めのしたいとかそういう時に使える機能です。
スライドバーが明るさの設定です。
中央の○を動かすと動かした方向の色になっていきます。
Grading Curves
数種類のグラフを表示することができ、そのカーブを曲げることで色調補正ができます。 Photoshop ユーザには馴染みやすいかもしれませんね。
Lookup Texture
LUT ベースで色調補正を行えます。 LookUp Table という奴で PPS2の Github にある下記画像を使って色調補正を行います。
これは使い慣れているソフトがあればそちらを使えるというメリット、そしてデザイナーと色調整で揉めたときにこれで「色調補正してきてくれぇぇぇ」って言える最終兵器です。
Chromatic Aberration
安物のレンズとかを使うと良く出てしまう色収差を再現する機能です。 VR では人間の眼に合わせるのでまぁ要らないかなと思います。眼鏡越しとかカバー越しとか再現したいなら入れるとそれっぽさ UP 。
Intensityを大きくすればするほどサンプリング回数が増えて処理負荷が増す
Grain
画面にノイズを付与できる機能です。カメラで撮影すると暗い部分にはノイズがのりますし、人間の眼も暗いとノイズ感のある見た目が見えたりします。ほんの少し付与しておけばのっぺり感を抑えたりすることもできて何かと便利な機能です。
v1 のときは画面のしまを隠すために必要だったが、v2では必要なし
処理負荷としてはノイズを動的生成しているものの、気にするほどの負荷ではなくモバイルでも使用可能とのこと
ColoredをOFFにする(グレースケールにする)ことでさらに処理負荷は下がる